Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen - Finde Vielfalt


Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen - Finde Vielfalt (BioDiv2go)
Hintergrund
Biologische Vielfalt ist als Begriff und als generelles Konzept bei vielen Jugendlichen und jungen Erwachsenen nicht unmittelbar geläufig. Die Kenntnis über Arten und Ökosysteme – auch in direkter Umgebung – ist begrenzt, die Sorge um den Verlust der Biodiversität wenig ausgeprägt; ihrem Schutz wird mangels Wertschätzung wenig Bedeutung beigemessen. Häufig fehlt ein persönlicher Zugang zur Naturerfahrung.
Hier setzte das Projekt Finde Vielfalt - BioDiv2go an.
In dem Vorhaben wurden mittels moderner Kommunikationsmedien wie Smartphone und Tablets neue spielerische Ansätze entwickelt, mit denen biologische Vielfalt vor Ort besser erlebbar gemacht und ihr Wert vermittelt werden sollte. Zentraler Inhalt des Projekts war die Entwicklung, Erprobung und wissenschaftliche Auswertung ortsbezogener Geogames zur biologischen Vielfalt.
Das Projekt wurde 2018 als offizielles Projekt der "UN Dekade Biologische Vielfalt" und 2016 mit dem Qualitätssiegel "Werkstatt N-Projekt 2016" des Nachhaltigkeitsrats der Bundesregierung ausgezeichnet.
Projekt
- die theoriegeleitete Entwicklung und evidenzbasierte Überprüfung mobiler Informations- und Lernangebote zur Erkundung sowie In-Wertsetzung der biologischen Vielfalt
- der Entwurf eines Rahmenmodells für die Gestaltung von motivierenden und wirksamen ortsbezogenen Spielangeboten zur biologischen Vielfalt
Hierzu wurden drei verschiedene Geogames mit unterschiedlichem Ortsbezug von der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg und der Universität Bamberg konzipiert sowie vom Deutschen Jugendherbergswerk bundesweit umgesetzt.
Geogame I richtet sich an eine breite Öffentlichkeit und wird auch nach Projektende bundesweit einsetzbar sein. Im Mittelpunkt stehen Tier- und Pflanzenarten sowie Ökosysteme, die in Deutschland weit verbreitet sind. Die Teilnehmer werden angeregt, die betreffenden Arten in ihrer Umgebung zu erkunden, vor Ort aufzusuchen und den Fund zu dokumentieren. Grundlage des Spieldesigns bilden wertbestimmende Kriterien (z. B. Gefährdung, Belastbarkeit, Heilwirkung u. a.). Das Spiel wird entweder über eine Online-Plattform mit offenem Zeitrahmen oder von verschiedenen Nutzergruppen gleichzeitig durchgeführt. So können bspw. auch mehrere Familien parallel oder im Wettbewerb zueinander spielen.
Geogame II wurde speziell für Hotspot-Regionen entwickelt. Zunächst wurden Spiele für fünf Hotspot-Regionen mit standortspezifischen Merkmalen entwickelt und erprobt. Im Mittelpunkt steht das spielerische Erkunden der spezifischen biologischen Vielfalt in Regionen mit einer besonderen Dichte und Vielfalt unterschiedlicher Arten und Lebensräume. Von dem Moment an, an dem die Teilnehmer ihre Beobachtungen mit anderen Nutzern teilen, werden sie vom Informationsträger zum Mitgestalter des Spiels.
Geogame III schließlich wurde variabel an spezielle ökologische Gegebenheiten einzelner Regionen und Orte angepasst. Hierfür wurden Plattformen entwickelt, mit denen einzelne Bildungsträger das Spiel erfolgreich auf ihre lokalen Gegebenheiten angepasst haben. Auch bei dieser Variante können die Nutzer sowohl Informationen erhalten als auch selbst als Spielgestalter in Aktion treten.
Ziel- und Untersuchungsgruppen sind die breite Öffentlichkeit, Jugendliche aus unterschiedlichen sozialen Milieus sowie Familien mit Kindern.
Ähnlich wie beim Geocaching nutzen die Geogames die GPS-Funktionen mobiler elektronischer Endgeräte. Die „Spielenden“ erhalten im Spielverlauf spezifische Aufgaben, die sie in der Natur lösen müssen. Sie machen Entdeckungen, erweitern spielerisch-experimentell ihre Kenntnisse und lernen so auch den Wert der biologischen Vielfalt in ihrer Umgebung kennen. Im besten Fall führt dies zu einer Bewusstseins- und Verhaltensänderung.
Der Spielverlauf selbst wird durch eine Software gesteuert. Sie stellt sicher, dass die Spielregeln eingehalten werden. So können Spielende vom Spiel ausgeschlossen werden, wenn sie bspw. in einem Naturschutzgebiet vorgegebene Wege verlassen. Aus didaktischer Sicht eröffnet die Software-Unterstützung zudem neue Formen des gemeinschaftlichen Lernens, wie z. B. das Teilen und wechselseitige Kommentieren von Informationen und Fotos.
Projektpartner
Die Pädagogische Hochschule Ludwigsburg entwickelte die fachdidaktischen Gestaltungsrichtlinien für die Erkundungs- und Lernaktivitäten an den jeweiligen Orten. Ihr oblag das Projektmanagement sowie die Entwicklung, Programmierung und Implementierung von Geogame III. Zu ihren weiteren Aufgaben zählten die wissenschaftliche Evaluation und Schulung der beteiligten pädagogischen Mitarbeitenden der Jugendherbergen.
Die Universität Bamberg entwickelte das Spielkonzept, übernahm die Programmierung der Spiel-Software und war verantwortlich für den Aufbau einer Datenbank zu den wertbestimmenden Faktoren von Organismen sowie für die Entwicklung der Spielvarianten Geogames I und II.
Das Deutsche Jugendherbergswerk (Hauptverband) war Umsetzungspartner des Verbundprojekts. An ausgewählten Jugendherbergsstandorten, insbesondere solchen, die bereits eigene Aktivitäten zur biologischen Vielfalt durchführten, wurden die Spielkonzepte erprobt und evaluiert und weiterhin angeboten. Der Verband war außerdem zuständig für die begleitende Öffentlichkeitsarbeit und die Veröffentlichung der wissenschaftlichen Projektergebnisse.